sábado, 5 de octubre de 2019

LA VIDA ES UN CHISTE

Un hombre va al médico. Le cuenta que está deprimido. Le dice que la vida le parece dura y cruel. Dice que se siente muy solo en este mundo lleno de amenazas donde lo que nos espera es vago e incierto. El doctor le responde: “El tratamiento es sencillo, el gran payaso Pagliacci se encuentra esta noche en la ciudad, vaya a verlo, eso lo animará”. El hombre se echa a llorar y dice: “Pero, doctor… yo soy Pagliacci”.

(Watchmen, Alan Moore)


Joker, o como el cine de superhéroes alcanzó la cumbre cinematográfica.
Un análisis por José Manuel Pérez Porrero


PRÓXIMAMENTE

HOTLINE MIAMI, EL ANÁLISIS DE LA VIOLENCIA EN EL VIDEOJUEGO (PARTE 2).

Ahora hablemos de lo realmente interesante. ¿Habéis visto Funny Games? Seguramente no. Es una película de Michael Haneke del 2008 (aunque hubo una anterior también de Haneke en 1997) con uno de mis actores favoritos, Tim Roth, famoso por la serie Miénteme y por sus papeles a las órdenes de tarantino. Sin entrar en detalles, la película nos cuenta como unos jóvenes atormentan a una familia, nada fuera de lo común en cintas de este tipo, pero cada vez que algo ocurre, cada vez que la violencia toma la escena los agresores nos miran, atraviesan la pantalla para susurrarte al oído, "sabes que va a pasar, y lo vas a disfrutar". Se llega a un punto en el que la sutileza ya no existe y esas ligeras referencias y grietas en la cuarta pared se convierten en parte del guion. Pero lo que nos dicen es que esto es culpa nuestra, cada vez que ponemos la película hacemos que la familia sufra para entretenernos, ninguno de los dos psicópatas haría nada si no los estuviéramos viendo, y ellos lo saben.
Es aquí donde Hotline Miami se desarrolla. Antes de tu primera misión, estás en una habitación oscura y sucia, y tres personas con máscaras te están haciendo preguntas retóricas, y sin darte cuenta estás en el 3 de abril del 89. Pero apenas tres niveles después vuelves y te harán unas cuantas preguntas más:


"Antes de que te vayas, cuatro preguntas para tí.
Pregunta nº 1.
¿Te gusta herir a otras personas?
Pregunta nº 2.
¿Quién deja mensajes en tu contestador?
Pregunta nº 3.
¿Dónde estás ahora mismo?
Y la pregunta final.
¿Por qué estamos teniendo esta conversación?"


Una vez las escuchas te vas y sigues en tu espiral de destrucción. Apareces en casa, coges el teléfono, vas en coche a un lugar, te pones tu máscara, matas a todos y vuelves a casa, y así quince niveles. El reto, sobrevivir consiguiendo la máxima puntuación. Las armas de fuego son letales y rápidas pero ruidosas, las armas blancas son silenciosas pero más lentas, sin límite de balas y matan de un golpe, las puertas noquean a los enemigos que estén al otro lado, ¿no llegas a un enemigo?, lánzale el bate de béisbol que acabas de arrancar de las manos de su compañero y reviéntame la cabeza contra el suelo mientras se retuerce; si te tocan mueres, si les tocas mueren. La acción es continua, mueres y apareces de nuevo segundos después, no hay pausas y la música de tonos bajos y ritmos repetitivos nunca cesa y te mete en un ambiente violento que te hace disfrutar cada chorro de sangre, cada ejecución, y te hace maldecir a tus dioses cada vez que mueres. Y mientras esperas respuestas, el juego se ríe de tí, para que te des cuenta que después de todo lo que has perdido, has ganado nada. La trama se diluye con la ambientación, después de cada matanza el mismo tipo te atiende en el videoclub, la pizzería, el bar, y siempre te da las cosas gratis, y siempre encuentras al mismo limpiador en las escenas de tus crímenes, o su carrito, para que sepas que te está observando. Una vez pareces haber acabado, y las respuestas a las preguntas se responderán, el juego niega que haya una trama. Claro que te gusta herir a otras personas, cada vez que matabas a una lo disfrutaste. Nadie te dejaba los mensajes, solo era una excusa para seguir, porque te gusta matar y te gusta la sangre y solo lo haces por pasión. Estás en tu habitación, o en el salón, jugando solo a las cuatro de la mañana porque quieres matarlos a todos de las formas más creativas para conseguir esa nueva máscara o esa nueva arma. Estamos teniendo esta conversación porque has pagado para matar, el juego es una prostituta y la tienda el proxeneta, das dinero por un servicio, satisfaces tus instintos a través de cuatro pixeles de colores estridentes para luego seguir con tu aburrida vida normal. Y mientras ves como el tiempo se te escapa sigues jugando entre lluvias rojizas y sesos desparramado. Y mientras te gritan todos los telediarios que los videojuegos te harán violento, tú te vas dando cuenta de que los videojuegos son arte, porque solo el arte te proporciona es inmersión y esas sensaciones.
Comprad este juego, disfrutad de la música y la ambientación y... sed lo que realmente sois, animales violentos.


Análisis por José Manuel Pérez Porrero
Trailers del juego:https://www.youtube.com/watch?v=2o9SUPgyZRY
https://www.youtube.com/watch?v=KIZYjrx4LbM
Banda sonora:https://www.youtube.com/watch?v=oKD-MVfC9Ag
Gameplay del juego: https://www.youtube.com/watch?v=2n_BinoS1Ug




















viernes, 4 de octubre de 2019

HOTLINE MIAMI, EL ANÁLISIS DE LA VIOLENCIA EN EL VIDEOJUEGO. (PARTE 1)

En el día de hoy me gustaría hablar de un juego que me pasé recientemente. Realmente no lo tenía en mi radar, quiero decir tenía intención de comprar el juego en cuestión pero no era una de mis prioridades. Eso cambió cuando en la tienda online de videojuegos Steam hubo rebajas en todos los juegos de la distribuidora indi Devolver Digital. Cuando lo vi, junto con su secuela y otros tantos juegos no pude resistir la tentación de adquirirlo. El juego al que me refiero es Hotline Miami, lo más parecido a un Funny Games que tenemos en los videojuegos. La desarrolladora en PC y Mac es Denaton games y para PS3 Abstraction games, realizado por la dupla Jonatan Söderström y Dennis Wedin, quienes desarrollaron anteriormente Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Se publicó en octubre de 2012 para PC y en marzo de 2013 en las demás plataformas. Para ponernos en situación, nos encontramos con un juego de estética pixelart que en lugar de tirar a lo preciosista como lo hacía The red strings club, tiene una fijación excesiva por los detalles cuando nos pone caras en primer plano (únicamente cuando los personajes hablan, no representa ni un 20% del juego), o por un minimalismo sangriento y sucio en su gameplay, que es visto desde una perspectiva cenital. También cabe destacar la influencia de la película Drive y de los años 80, esta última presente en los escenarios con colores psicodélicos, la ropa de los personajes y el propio arte del juego, que lo hace parecer un juego de la época que representa. El argumento es sencillo, eres Jacket, un hombre sencillo que vive en su apartamento, hasta que recibe un mensaje de voz y un paquete con una máscara de gallo, que le invita a coger un maletín que tienen unos mafiosos rusos y a entregarlo, además de acabar con todos ellos. Una vez entregado, mata a un vagabundo que lo ataca en un callejón y luego vomita al darse cuenta de sus actos. El juego tira sin mucho esfuerzo de su argumento, hasta diluirlo completamente en su ambientación, transmitiendo todo con la música, la jugabilidad, el arte y con pequeños y enigmáticos diálogos. 
















































LA VIDA ES UN CHISTE

Un hombre va al médico. Le cuenta que está deprimido. Le dice que la vida le parece dura y cruel. Dice que se siente muy solo en este mundo...