viernes, 4 de octubre de 2019

HOTLINE MIAMI, EL ANÁLISIS DE LA VIOLENCIA EN EL VIDEOJUEGO. (PARTE 1)

En el día de hoy me gustaría hablar de un juego que me pasé recientemente. Realmente no lo tenía en mi radar, quiero decir tenía intención de comprar el juego en cuestión pero no era una de mis prioridades. Eso cambió cuando en la tienda online de videojuegos Steam hubo rebajas en todos los juegos de la distribuidora indi Devolver Digital. Cuando lo vi, junto con su secuela y otros tantos juegos no pude resistir la tentación de adquirirlo. El juego al que me refiero es Hotline Miami, lo más parecido a un Funny Games que tenemos en los videojuegos. La desarrolladora en PC y Mac es Denaton games y para PS3 Abstraction games, realizado por la dupla Jonatan Söderström y Dennis Wedin, quienes desarrollaron anteriormente Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Se publicó en octubre de 2012 para PC y en marzo de 2013 en las demás plataformas. Para ponernos en situación, nos encontramos con un juego de estética pixelart que en lugar de tirar a lo preciosista como lo hacía The red strings club, tiene una fijación excesiva por los detalles cuando nos pone caras en primer plano (únicamente cuando los personajes hablan, no representa ni un 20% del juego), o por un minimalismo sangriento y sucio en su gameplay, que es visto desde una perspectiva cenital. También cabe destacar la influencia de la película Drive y de los años 80, esta última presente en los escenarios con colores psicodélicos, la ropa de los personajes y el propio arte del juego, que lo hace parecer un juego de la época que representa. El argumento es sencillo, eres Jacket, un hombre sencillo que vive en su apartamento, hasta que recibe un mensaje de voz y un paquete con una máscara de gallo, que le invita a coger un maletín que tienen unos mafiosos rusos y a entregarlo, además de acabar con todos ellos. Una vez entregado, mata a un vagabundo que lo ataca en un callejón y luego vomita al darse cuenta de sus actos. El juego tira sin mucho esfuerzo de su argumento, hasta diluirlo completamente en su ambientación, transmitiendo todo con la música, la jugabilidad, el arte y con pequeños y enigmáticos diálogos. 
















































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